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jueves, 17 de enero de 2013
Spec Ops: The Line o más seriedad en mi shooter militar
Spec Ops: The Line es un juego curioso que se acerca lo justo al machacado género que es el shooter militar para marcarse una variación interesante e inteligente. En vez de usar la clásica vista en primera persona, SOTL hace uso de la tercera persona y del sistema de cobertura de juegos tipo Gears of War. El juego también incluye dos acompañantes que luchan a tu lado con una AI bastante decente pero cuya contribución más importante sucede en la trama y tono del juego. La última característica que hay que conocer para hacerse una idea precisa de la jugabilidad de SOTL es el uso de la arena. El juego está ambientado en una Dubai devastada por la guerra y por una terrible tormenta de arena que casi ha sepultado ese oasis de cristal y acero en medio del desierto. Así, la arena acumulada en techos de cristal o tras grandes ventanales puede ser usada para sepultar enemigos o para distraerlos.
Básicamente, esos son los pilares de jugabilidad de SOTL y con ellos consiguen que disparar a enemigos a través de los múltiples niveles del juego sea divertido. ¿Qué más se puede pedir? Pues se pueden pedir muchas cosas y los chicos de Yager Development lo saben. En los últimos años, los shooters militares han apostado por tramas hollywoodienses repletas de set-pieces y escenas preparadas tan espectaculares como sea posible. En cambio, SOTL ha apostado por un setting exótico e interesante, un Dubai arrasado, y han añadido una trama emotiva y personal sobre las barbaridades de la guerra.
No voy a decir que Spec Ops ha conseguido reinventar el género ni que se trata de una obra maestra pero es claramente superior a los últimos Call of Warfighting sin ninguna duda y, a pesar de no ser muy fan de los shooters con sistema de cobertura, puedo decir que he disfrutado y lo recomiendo a todos los amantes de FPS, TPS y otros juegos belicistas.
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martes, 15 de enero de 2013
XCOM: Enemy Unknown o resucitando la estrategia por turnos
Leyendo un muy interesante post-mortem de XCOM: Enemy Unknown en RPS, he pensado en escribir mi propio comentario sobre este remake del que es uno de mis juegos favoritos: UFO: Enemy Unknown. En 1994, Julian Gollop et al. desarrollaron un juego de estrategia en el que controlabas a una organización secreta que debía enfrentarse a una invasión extraterrestre. Las grandezas de este juego pixelado son demasiadas como para nombrarlas pero os aseguro que, a pesar de tener ya 15 años más o menos, la primera vez que lo jugué, quedé anonadado, enganchado y extasiado a partes iguales. El nivel de complejidad, la cantidad de opciones distintas y la variedad de escenarios y situaciones es casi abrumadora. En fin, el juego original es una obra maestra y aún hay mucho que decir.
Este año pasado, los chicos de Firaxis han sacado a la venta un remake que, aunque no tiene las mismas posibilidades ni de lejos, ha recuperado un poco de la magia de aquella joya digital de 1994 y ha devuelto a la franquicia XCOM al lugar de honor que se merece.
En el post-mortem y en los comentarios que lo siguen ya se mencionan una amplia cantidad de cambios y mejoras que se podrían realizar en una potencial secuela para acercarse aún más a la magnificencia de UFO. Ahora sólo cabe esperar que otros desarrolladores se percaten del éxito y las posibilidades de este género híbrido de táctica y estrategia. ¡Vamos! ¿A qué esperáis?
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jueves, 29 de noviembre de 2012
Assassin's Creed 3 o la pérdida del rumbo
Cuando la gente de Ubisoft sacó el primer Assassin's Creed, estaba seguro que este juego, a pesar de algunos defectos, se iba a convertir en una franquicia de éxito que yo iba a disfrutar largo y tendido. Básicamente había dos resistentes pilares sobre los que construir una saga divertida, interesante y cautivadora. Los dos pilares son la jugabilidad del parkour o free run que está tan de moda y un argumento de ciencia-ficción con infinitas posibilidades.
Lamentablemente, en el transcurso de varios juegos, esta franquicia ha caído en picado. Si no me equivoco, esta enésima iteración ha tenido buenas ventas igual pues así funciona el mercado, pero el juego es cada vez peor. En la parte argumental, ni esta tercera parte ni las anteriores han sabido aprovechar todo el potencial narrativo de la idea primordial que la movía, la posibilidad de revisitar los recuerdos de tus antepasados a través de la memoria genética, pero eso no supone ninguna tragedia pues el elemento clave en todo juego es, sin duda alguna, la jugabilidad. En este punto es donde Assassin's Creed 3 ha fracasado profundamente.
Para empezar, la elección del escenario: la guerra de independencia, me parece un completo error pues la arquitectura propia de la época no permite la fluidez de movimientos, la libertad de escoger tu propia ruta ni las espectaculares persecuciones de los juegos anteriores. Y ahí no acaba la cosa, los controles parecen más lentos que antes y el personaje protagonista se desenvuelve con mucha menos soltura y agilidad ante los obstáculos. Igual que en los varios GTAs, siempre ha sido divertido liarla y huir de la policía durante el máximo tiempo posible, en los AC siempre era divertido huir de los guardias por tejados y callejuelas pero ahora ya no lo es.
Si yo estuviera al mando de semejante leviatán, le daría dos o tres vueltas de tuercas, emplazaría la acción en una ciudad futurista o post-apocalíptica para tener la libertad de configurar un escenario ideal para el parkour y confeccionaria, o mandaría confeccionar, un sistema de navegación más analógico y con una alta velocidad de respuesta. Pero eso no va a suceder y, mientras tanto, lamento ver hundirse a una franquicia realmente prometedora. Sadface...
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lunes, 19 de noviembre de 2012
Dark Souls o jugando a la antigua usanza
Dark Souls es un action RPG que ha conseguido gran notoriedad por traer de vuelta la dificultad de los juegos de unos años atrás. Dark Souls es implacable y casi cruel en muchos momentos. Los enemigos son difíciles y la penalización por morir es muy alta, sobretodo en comparación la mayoría de juegos que salen al mercado últimamente. Curiosamente, ese nivel de dificultad es uno de sus más poderosos atractivos pues genera en el jugador una necesidad de superar el obstáculo que otros juegos jamás alcanzan.
La historia de este RPG es sutil, ambigua y "ambiental" en tanto que no hay personajes o secuencias que expliquen la trama. Sí, hay pequeños indicios aquí y allí de lo que sucede en este mundo cuidadosamente diseñado pero, en mi opinión, Dark Souls tiene más ambientación que historia. Para algunos, eso será un defecto pero yo estoy disfrutando muchísimo de las localizaciones y, sobretodo, del diseño de los monstruos, aunque nadie me explique de dónde salen. En serio, los monstruos son geniales.
El tercer elemento encumbrador es el sistema de combate. Ágil, táctico, serio, verosímil y muy divertido son algunos de los adjetivos que se me ocurren. El sistema de Dark Souls permite crear personajes ligeros que esquviven los ataques enemigos y busquen la espalda para atacar o personajes pesados con escudos gigantes y espadas a dos manos. En resumen, desde el gran y viejo Blade: Edge of Darkness que no disfrutaba tanto de un sistema de combate.
Dark Souls no es un juego para todo el mundo, pues aquellos con poca tolerancia al fracaso acabarán frustrados con una rapidez inaudita (quizá no pasen del nivel tutorial) pero aquellos capaces de disfrutar y saborear esa crueldad tan típica de los juegos de antaño, lo van a pasar muy bien.
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miércoles, 24 de octubre de 2012
Dishonored o el rol camuflado
Dishonored te pone en la piel del guardaespaldas de la emperatriz durante unos breves minutos hasta que una conspiración te convierte en un vengativo guerrero sobrenatural con varios objetivos y muchas maneras distintas de acometerlos. Ese catálogo de opciones es probablemente la pieza clave del juego pues tú decides si quieres ser sutil y sigiloso o violento y frontal; decides si quieres matar o si prefieres pasar desapercibido como un fantasma, usar las callejuelas, las alcantarillas, los canales o los tejados. Todas esas posibilidades otorgan a un juego que habría que calificar como juego de acción en primera persona, esos matices de rol que tantos jugadores saben apreciar.
Otro de los elementos fundamentales en el éxito de este juego apadrinado por Bethesda, es la ambientación y localización de la historia. Arkane Studios, los creadores, han inventado un nuevo mundo y, sobretodo, una ciudad imaginaria llamada Dunwall que evoca al mejor steampunk. Dunwall ha sido diseñada y construida con mucho mimo y atención al detalle; no sólo es una ciudad orgánica y verosímil en sus formas y colores (explorarla usando el poder de teleportación Blink es una gozada), sino que hay docenas y docenas de libros, notas de audio y conversaciones que amplían los ya anchos horizontes del juego y que insuflan vida a un escenario mucho más vital que lo que estamos acostumbrados a encontrarnos hoy en día en nuestro PC.
Además de estas dos grandes características: opciones y ambientación, Dishonored consigue un alto nivel en el resto de elementos que dan forma a un juego: el engine gráfico es resultón y consigue generar a unos personajes interesantes y característicos, el movimiento del protagonista es fluido y liberador, el audio excelente y el guión más que adecuado.
Los que no son jugones no empezarán hoy, los que sí lo sean tienen que probar Dishonored.
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jueves, 21 de junio de 2012
Serious Skillz!
El buen hombre que ha dirigido y editado este corto tiene unas habilidades nada despreciables. Para los no versados en videojuegos, todo este corto ha sido realizado grabando imágenes de un videojuego. Todos los soldados que aparecen son jugadores conectados a internet y la acción ha sido coreografiada al mílimetro. En fin, digno de admirar.
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lunes, 30 de enero de 2012
Dwarf Fortress: Un juego para pocos
En mi interminable busca de grandes juegos, aquellos que alimentan la imaginación y ponen tus neuronas a trabajar, he encontrado uno realmente alucinante. Su nombre es Dwarf Fortress y al igual que Minecraft, se trata de un juego independiente que ha sido diseñado y programado por pocos individuos, en este caso dos hermanos, los Adams y su estudio Bay 12 games.
En Dwarf Fortress, el jugador debe gestionar y dirigir a un grupo de enanos con una misión muy clara: construir una fortaleza y sobrevivir. La magia está en la ingente cantidad de opciones distintas y libertad que tienes para hacerlo. Puedes excavar y dedicarte a la industria de los metales o fingir que eres humano y crear un asentamiento de madera, puedes cazar, pescar, poner trampas o recurrir al comercio para conseguir comida. Las opciones son ilimitadas y hacer ahora una lista sería interminable. Os aseguro que podéis hacer virtualmente lo que os de la gana porque es posible hacer casi de todo.
Entonces, si el juego es tan bueno, ¿porqué no ha conseguido el éxito de ventas y críticas de otros juegos como Minecraft? La razón es que Dwarf Fortress es un juego para unos pocos, para los verdaderos jugones, para los hardcore y dedicated gamers. Por si la cantidad de opciones y la dificultad inherente al juego no eran suficientes para mantener a muchos jugadores alejados de esta maravilla, la interfaz gráfica de Dwarf Fortress se basa en letras, números y símbolos ASCII en 16 colores distintos. La imagen que encabeza este post no es arte abstracto sino Dwarf Fortress en su máxima expresión. Sí, lo sé, parece una pesadilla así que otros jugadores han creado muchos mods y algunos de ellos sustituyen los símbolos ASCII por dibujitos ligeramente más descriptivos. Yo estoy usando uno de ellos pues creo que no sería capaz de jugar de otra manera. Mi partida tiene un aspecto más similar al de la segunda imagen pero sigue siendo un caos de símbolos, enanos, minerales y muchos más objetos diferentes. De hecho, DF es un juego muy exigente con el procesador del ordenador pues, a pesar de los gráficos que presenta, el juego está realizando una monstruosa cantidad de cálculos para simular el mundo alrededor de los enanos.
Obviamente, Dwarf Fortress no es un juego para la mayoría de jugones sino para unos pocos elegidos capaces de soportar UIs arcaicas, peores gráficos y la mayor cantidad de opciones que he visto en un videojuego en mucho tiempo. Si crees que perteneces a este grupo de jugadores y te gustan los juegos de estrategia, no lo dudes ni un segundo. Investiga un poquito y disfruta de esta obra maestra del entretenimiento digital.
En Dwarf Fortress, el jugador debe gestionar y dirigir a un grupo de enanos con una misión muy clara: construir una fortaleza y sobrevivir. La magia está en la ingente cantidad de opciones distintas y libertad que tienes para hacerlo. Puedes excavar y dedicarte a la industria de los metales o fingir que eres humano y crear un asentamiento de madera, puedes cazar, pescar, poner trampas o recurrir al comercio para conseguir comida. Las opciones son ilimitadas y hacer ahora una lista sería interminable. Os aseguro que podéis hacer virtualmente lo que os de la gana porque es posible hacer casi de todo.
Entonces, si el juego es tan bueno, ¿porqué no ha conseguido el éxito de ventas y críticas de otros juegos como Minecraft? La razón es que Dwarf Fortress es un juego para unos pocos, para los verdaderos jugones, para los hardcore y dedicated gamers. Por si la cantidad de opciones y la dificultad inherente al juego no eran suficientes para mantener a muchos jugadores alejados de esta maravilla, la interfaz gráfica de Dwarf Fortress se basa en letras, números y símbolos ASCII en 16 colores distintos. La imagen que encabeza este post no es arte abstracto sino Dwarf Fortress en su máxima expresión. Sí, lo sé, parece una pesadilla así que otros jugadores han creado muchos mods y algunos de ellos sustituyen los símbolos ASCII por dibujitos ligeramente más descriptivos. Yo estoy usando uno de ellos pues creo que no sería capaz de jugar de otra manera. Mi partida tiene un aspecto más similar al de la segunda imagen pero sigue siendo un caos de símbolos, enanos, minerales y muchos más objetos diferentes. De hecho, DF es un juego muy exigente con el procesador del ordenador pues, a pesar de los gráficos que presenta, el juego está realizando una monstruosa cantidad de cálculos para simular el mundo alrededor de los enanos.
Obviamente, Dwarf Fortress no es un juego para la mayoría de jugones sino para unos pocos elegidos capaces de soportar UIs arcaicas, peores gráficos y la mayor cantidad de opciones que he visto en un videojuego en mucho tiempo. Si crees que perteneces a este grupo de jugadores y te gustan los juegos de estrategia, no lo dudes ni un segundo. Investiga un poquito y disfruta de esta obra maestra del entretenimiento digital.
jueves, 24 de noviembre de 2011
Skyrim o Bethesda sigue buscando el RPG perfecto
Desde este artículo sobre el gran Fallout 3 hasta hoy Bethesda nos ha obsequiado con Fallout: New Vegas junto a Obsidian, otra gran entrada en la espectacular saga post-apocalíptica, y recientemente con Skyrim, el quinto juego de The Elder Scrolls, otra saga fantástica que sigue haciendo felices a los roleros de medio mundo. Resulta obvio que Bethesda sigue tras el RPG perfecto y aunque en cada juego parece dar un par de pasos atrás, sin duda también da una docena adelante.
Skyrim, como todos los Elder Scrolls, está ambientado en un mundo fantástico habitado por criaturas mágicas donde monstruos y héroes conviven con molineros, cazadores, nobles, sabios, comerciantes y pescadores. Skyrim es un juego que hace muchas y muchas cosas bien, demasiadas como para ponerme a enumerarlas pero que puedo intentar resumir. Skyrim ofrece un mundo muy muy grande que el jugador puede explorar a placer sin apenas límites y una libertad casi total para hacerlo de la manera que prefiera. Cada jugador puede escoger ser un personaje bondadoso, encantado de ayudar a los demás y decidido a enfrentar cada problema con una enorme hacha a dos manos; por otro lado, también es perfectamente viable encarnar a un malvado nigromante con ansías de poder o a un ladrón escurridizo que prefiere evitar cualquier enfrentamiento directo. El ancho mundo a explorar y la amplia libertad para hacerlo no serían cualidades tan notables sin la profunda y compleja interacción que el jugador tiene con cada uno de sus elementos y, más importante todavía, que éstos tienen entre sí. Una de las experiencias más satisfactorias consiste en relajarse y observar cómo una manada de lobos ataca a un ciervo o unos bandidos a un puesto fronterizo de manera completamente natural y no preparada: sencillamente unos se han cruzado en el camino de los otros y, a veces, estas cosas pasan.
Naturalmente, no todo es perfecto. Bethesda todavía tiene algunas asignaturas pendientes como la escasa profundidad del combate, la estúpida estupidez de la IA en algunas situaciones, los bugs y glitches que proliferan en sus juegos y alguna que otra cosa más que dedicados modders mejorarán poco a poco.
Supongo que mi entusiasmo es prueba de la aplastante superioridad de los pros frente a los contras de este gran juego así que dejaré aquí este comentario pero si os he picado la curiosidad, os sugiero que busquéis por la red algunas de las historias que los jugadores de todo el mundo están creando para sí mismos pues ellas dan fe de todo lo que he dicho.
Skyrim, como todos los Elder Scrolls, está ambientado en un mundo fantástico habitado por criaturas mágicas donde monstruos y héroes conviven con molineros, cazadores, nobles, sabios, comerciantes y pescadores. Skyrim es un juego que hace muchas y muchas cosas bien, demasiadas como para ponerme a enumerarlas pero que puedo intentar resumir. Skyrim ofrece un mundo muy muy grande que el jugador puede explorar a placer sin apenas límites y una libertad casi total para hacerlo de la manera que prefiera. Cada jugador puede escoger ser un personaje bondadoso, encantado de ayudar a los demás y decidido a enfrentar cada problema con una enorme hacha a dos manos; por otro lado, también es perfectamente viable encarnar a un malvado nigromante con ansías de poder o a un ladrón escurridizo que prefiere evitar cualquier enfrentamiento directo. El ancho mundo a explorar y la amplia libertad para hacerlo no serían cualidades tan notables sin la profunda y compleja interacción que el jugador tiene con cada uno de sus elementos y, más importante todavía, que éstos tienen entre sí. Una de las experiencias más satisfactorias consiste en relajarse y observar cómo una manada de lobos ataca a un ciervo o unos bandidos a un puesto fronterizo de manera completamente natural y no preparada: sencillamente unos se han cruzado en el camino de los otros y, a veces, estas cosas pasan.
Naturalmente, no todo es perfecto. Bethesda todavía tiene algunas asignaturas pendientes como la escasa profundidad del combate, la estúpida estupidez de la IA en algunas situaciones, los bugs y glitches que proliferan en sus juegos y alguna que otra cosa más que dedicados modders mejorarán poco a poco.
Supongo que mi entusiasmo es prueba de la aplastante superioridad de los pros frente a los contras de este gran juego así que dejaré aquí este comentario pero si os he picado la curiosidad, os sugiero que busquéis por la red algunas de las historias que los jugadores de todo el mundo están creando para sí mismos pues ellas dan fe de todo lo que he dicho.
Battlefield 3 o el Rey del Multiplayer
El título nobiliario de Rey del Multiplayer se lo pongo yo, pues otros jugones podrían nombrar otros juegos que en su opinión superan al recién llegado Battlefield 3; pero con varias horas de juego puedo afirmar que las grande batallas del Battlefield 2 han vuelto a nuestros PCs.
Battlefield 3 vuelve a ofrecer gigantescas batallas en las que los jugadores pueden usar todo tipo de vehículos (tierra, mar y aire indiferentemente) además de varias combinaciones de armas para abatir y vencer a los jugadores enemigos. Frostbite, el engine, vuelve a mostrar sus bondades en esta nueva versión mejorando más si cabe lo visto en Bad Company 2. Uno podría estar comentado las grandezas y los pequeños defectos del modo multiplayer de Battlefield 3 durante horas y horas, pero me limitaré a señalar que es la experiencia multijugador más variada, estratégica y divertida del mercado actual sin ninguna duda.
Por otro lado, la campaña es una decepción. En este modo, tan obligatorio según las leyes de los FPS actuales, DICE no consigue ofrecer una experiencia de calidad a pesar del esfuerzo que han dedicado a imitar el estilo del Modern Warfare. Probablemente ahí radique su mayor error pero hay que entender que el enorme peso de las pasadas ventas de la franquicia enemiga pesa mucho en las espaldas de los desarrolladores de videojuegos. Todavía no he jugado el modo cooperativo aunque es de esperar que se trate de un curioso y más o menos entretenido añadido al modo multijugador: núcleo, pilar y esencia de toda la saga Battlefield.
Ya sé que he escrito un escueto y poco detallado comentario de este gran juego ¡pero de algún lado tendré que sacar las horas para jugarlo!
Battlefield 3 vuelve a ofrecer gigantescas batallas en las que los jugadores pueden usar todo tipo de vehículos (tierra, mar y aire indiferentemente) además de varias combinaciones de armas para abatir y vencer a los jugadores enemigos. Frostbite, el engine, vuelve a mostrar sus bondades en esta nueva versión mejorando más si cabe lo visto en Bad Company 2. Uno podría estar comentado las grandezas y los pequeños defectos del modo multiplayer de Battlefield 3 durante horas y horas, pero me limitaré a señalar que es la experiencia multijugador más variada, estratégica y divertida del mercado actual sin ninguna duda.
Por otro lado, la campaña es una decepción. En este modo, tan obligatorio según las leyes de los FPS actuales, DICE no consigue ofrecer una experiencia de calidad a pesar del esfuerzo que han dedicado a imitar el estilo del Modern Warfare. Probablemente ahí radique su mayor error pero hay que entender que el enorme peso de las pasadas ventas de la franquicia enemiga pesa mucho en las espaldas de los desarrolladores de videojuegos. Todavía no he jugado el modo cooperativo aunque es de esperar que se trate de un curioso y más o menos entretenido añadido al modo multijugador: núcleo, pilar y esencia de toda la saga Battlefield.
Ya sé que he escrito un escueto y poco detallado comentario de este gran juego ¡pero de algún lado tendré que sacar las horas para jugarlo!
martes, 15 de noviembre de 2011
Heroes of Might and Magic 6 o el fantástico ajedrez
En un extraño e incomprensible intento por modernizar el nombre de esta mítica franquicia, el verdadero título con el que este juego ha aparecido en las tiendas de medio mundo no es el que aparece en el título de este artículo pero ay de aquellos que menosprecien el poder de la nostalgia y de las tradiciones pues oirán los lamentos de los seguidores hasta en sus más dulces sueños. En fin, en este afortunado caso, la sexta entrega de Heroes of Might and Magic sigue fiel a los valores de la saga y el leve cambio de título no es más que un nimio detalle.
La retahíla de HMM siempre han tenido una jugabilidad parecida dividida en dos secciones: el mapa de campaña y el mapa de combate. En el mapa de campaña, cada jugador o IA controlada por el ordenador, puede mover a sus héroes por un mapa plagado de recursos que recoger, criaturas con las que luchar, edificios que ofrecen valiosos bonus o atributos, ciudades que conquistar y, por supuesto, los héroes de los demás jugadores. Cuando te encuentras a uno de ellos o decides enfrentarte a algún grupo de criaturas de las que salpican el mapa de campaña, el juego cambia de escenario para entrar en el mapa de combate.
El combate, igual que la campaña, funciona por turnos en los que cada una de las criaturas de tu héroe puede moverse por la cuadrícula que compone el mapa, atacar a otra criatura o usar alguna de sus habilidades especiales. Este sistema de combate por turnos es muy estratégico y está más cerca del ajedrez que de la mayoría de videojuegos que hay hoy en día en el mercado.
Hoy en día es impensable encontrar un videojuego sin un modo historia y HMM 6 no es una excepción. La trama gira alrededor de un grupo de hermanos que tras la misteriosa y trágica muerte de su padre, un poderoso Conde, se ven forzados a separarse para encontrar su lugar en el mundo. Aunque el modo historia no sea una maravilla narrativa, ofrece una buena excusa para explorar cada una de las facciones disponibles para el jugador y puede atraparte lo suficiente para gastar horas y horas en este juego.
Heroes of Might and Magic 6 no es un juego que vayas a jugar por sus espectaculares gráficos o por su absorbente historia sino por su elaborado sistema de combate por turnos. Si te gusta la estrategia old school, este es tu juego.
La retahíla de HMM siempre han tenido una jugabilidad parecida dividida en dos secciones: el mapa de campaña y el mapa de combate. En el mapa de campaña, cada jugador o IA controlada por el ordenador, puede mover a sus héroes por un mapa plagado de recursos que recoger, criaturas con las que luchar, edificios que ofrecen valiosos bonus o atributos, ciudades que conquistar y, por supuesto, los héroes de los demás jugadores. Cuando te encuentras a uno de ellos o decides enfrentarte a algún grupo de criaturas de las que salpican el mapa de campaña, el juego cambia de escenario para entrar en el mapa de combate.
El combate, igual que la campaña, funciona por turnos en los que cada una de las criaturas de tu héroe puede moverse por la cuadrícula que compone el mapa, atacar a otra criatura o usar alguna de sus habilidades especiales. Este sistema de combate por turnos es muy estratégico y está más cerca del ajedrez que de la mayoría de videojuegos que hay hoy en día en el mercado.
Hoy en día es impensable encontrar un videojuego sin un modo historia y HMM 6 no es una excepción. La trama gira alrededor de un grupo de hermanos que tras la misteriosa y trágica muerte de su padre, un poderoso Conde, se ven forzados a separarse para encontrar su lugar en el mundo. Aunque el modo historia no sea una maravilla narrativa, ofrece una buena excusa para explorar cada una de las facciones disponibles para el jugador y puede atraparte lo suficiente para gastar horas y horas en este juego.
Heroes of Might and Magic 6 no es un juego que vayas a jugar por sus espectaculares gráficos o por su absorbente historia sino por su elaborado sistema de combate por turnos. Si te gusta la estrategia old school, este es tu juego.
jueves, 3 de noviembre de 2011
From Dust: jugando con los elementos
Descubrí este juego casi por casualidad, en una de esas escasas (¡Gracias a dios!) ocasiones en las que pierdo el tiempo navegando por entre las infinitas aguas del Youtube. Enseguida me sentí atraido hacia él y por fin he podido jugarlo.
From Dust es un juego de estrategia basado en la manipulación de los elementos: agua, tierra, lava... para conseguir que tu tribu de pequeños hombrecillos prospere y acabe por llegar al portal que les lleva del mundo en el que están hacia el siguiente en lo que comúnmente se conoce como niveles. La trama del juego es abstracta y poética hasta que casi podemos decir que no existe. Para colmo, la poca información que el juego pone a disposición del jugador sobre el mundo, sus reglas y sus habitantes se despliega ante el jugador de manera completamente textual y desligada de la jugabilidad.
La jugabilidad. Como en todos los juegos del mundo, ahí es donde radica la clave de todo el asunto. From Dust utiliza un conjunto de reglas fielmente basadas en las del mundo real: la interacción entre los elementos y las leyes de la física. Si dejas ir un puñado de agua en la ladera de una montaña, el agua bajará por la pendiente y si se encuentra con fuego, lo apagará. Cuando la lava se enfría, crea rocas. El agua se lleva lentamente la tierra del cauce de los ríos. Etcétera.
Este estilo de juego tipo puzzle mezclado con "God Game" está muy logrado, es original y es técnicamente impecable. De hecho, mientras jugaba se me pasó por la cabeza más de una vez que algunos profesores podrían utilizar el engine de From Dust para enseñar el funcionamiento de mareas, volcanes, erosión y otro fenómenos geológicos.
Para mí, From Dust fue una necesaria pausa ante los géneros que suelo jugar más a menudo, además de un divertimiento inesperado así que este juego ya tiene la etiqueta de "Recomendado".
From Dust es un juego de estrategia basado en la manipulación de los elementos: agua, tierra, lava... para conseguir que tu tribu de pequeños hombrecillos prospere y acabe por llegar al portal que les lleva del mundo en el que están hacia el siguiente en lo que comúnmente se conoce como niveles. La trama del juego es abstracta y poética hasta que casi podemos decir que no existe. Para colmo, la poca información que el juego pone a disposición del jugador sobre el mundo, sus reglas y sus habitantes se despliega ante el jugador de manera completamente textual y desligada de la jugabilidad.
La jugabilidad. Como en todos los juegos del mundo, ahí es donde radica la clave de todo el asunto. From Dust utiliza un conjunto de reglas fielmente basadas en las del mundo real: la interacción entre los elementos y las leyes de la física. Si dejas ir un puñado de agua en la ladera de una montaña, el agua bajará por la pendiente y si se encuentra con fuego, lo apagará. Cuando la lava se enfría, crea rocas. El agua se lleva lentamente la tierra del cauce de los ríos. Etcétera.
Este estilo de juego tipo puzzle mezclado con "God Game" está muy logrado, es original y es técnicamente impecable. De hecho, mientras jugaba se me pasó por la cabeza más de una vez que algunos profesores podrían utilizar el engine de From Dust para enseñar el funcionamiento de mareas, volcanes, erosión y otro fenómenos geológicos.
Para mí, From Dust fue una necesaria pausa ante los géneros que suelo jugar más a menudo, además de un divertimiento inesperado así que este juego ya tiene la etiqueta de "Recomendado".
viernes, 23 de septiembre de 2011
Deus Ex: Human Revolution o cuando la narrativa falla
Deus Ex: Human Revolution es un mix entre FPS y juego de rol, heredero de una aclamada saga y que a pesar de cosechar un buen éxito de ventas y crítica no ha conseguido llegar donde prometía. Antes de meterme en harina, os contaré que hace años tuve el inmenso placer de jugar a los dos Deux Ex anteriores. Ambos, sobretodo el primero, me sorprendieron por esa mezcla de géneros tan cohesionada y expansiva en la que, como en los mejores juegos, las historias más apasionantes las contabas tú mediante las cosas que te sucedían en pantalla, en vez de a través de secuencias cinemáticas o encuentros scriptados.
La jugabilidad de DE:HR se centra alrededor del FPS con toques de sigilo. Controlas a Adam Jensen en primera persona aunque la vista cambia a tercera pesona cada vez que te pones a cubierto, mecánica fundamental para enteder el estilo del juego. Además de la acción, DE:HR contiene un mini-juego para hackear que no está mal del todo y un muy buen sistema de diálogo con PNJ. Estos tres sistemas funcionan muy bien y crean una jugabilidad global interesante y divertida de jugar.
El aspecto artítico del juego está también muy cuidado y documentado, cada escenario tiene su propia paleta de colores así como una clara inspiración "neo-renacentista" muy detallada. Todos los medios han coincidido en aplaudir el gran trabajo de diseño que ha realizado Eidos Montreal pero yo, personalmente, encuentro que a diferencia del Fallout 3, los escenarios fallan en contar una historia concreta a través de sus detalles visuales. Además, mis gustos derivan más hacia los escenarios abiertos y no disfruto tanto de la combinación de calle, pasillo, sala tan propia de las consolas.
Por desgracia, la parte que más me ha decepcionado es una parte fundamental en cualquier juego: la narrativa. DE:HR gira alrededor de una nueva tecnología en el campo de las prótesis que permiten aumentar las capacidades de los seres humanos y de las conspiraciones que se traen entre manos las corporaciones que controlan dicha tecnología. La trama, atractiva en apariencia, cae en los tópicos previsibles de la ciencia-ficción sin molestarse en reforzar los conflictos morales que inicialmente presentan. A pesar de la inclusión de algún que otro personaje atractivo, la mayoría son bastante planos y similares entre sí aunque el peor del todos es el protagonista, que esgrime una voz monotono incapaz de emocionarse, ni siquiera cuando descubre que su amada está viva.
Esta crítica puede parecer un tanto dura y quizá no la diversión que cualquier jugón obtendrá con Deus Ex 3 pero admito a que se debe a unas altas expectativas que no han acabado de cumplirse a pesar de la calidad de este juego.
La jugabilidad de DE:HR se centra alrededor del FPS con toques de sigilo. Controlas a Adam Jensen en primera persona aunque la vista cambia a tercera pesona cada vez que te pones a cubierto, mecánica fundamental para enteder el estilo del juego. Además de la acción, DE:HR contiene un mini-juego para hackear que no está mal del todo y un muy buen sistema de diálogo con PNJ. Estos tres sistemas funcionan muy bien y crean una jugabilidad global interesante y divertida de jugar.
El aspecto artítico del juego está también muy cuidado y documentado, cada escenario tiene su propia paleta de colores así como una clara inspiración "neo-renacentista" muy detallada. Todos los medios han coincidido en aplaudir el gran trabajo de diseño que ha realizado Eidos Montreal pero yo, personalmente, encuentro que a diferencia del Fallout 3, los escenarios fallan en contar una historia concreta a través de sus detalles visuales. Además, mis gustos derivan más hacia los escenarios abiertos y no disfruto tanto de la combinación de calle, pasillo, sala tan propia de las consolas.
Por desgracia, la parte que más me ha decepcionado es una parte fundamental en cualquier juego: la narrativa. DE:HR gira alrededor de una nueva tecnología en el campo de las prótesis que permiten aumentar las capacidades de los seres humanos y de las conspiraciones que se traen entre manos las corporaciones que controlan dicha tecnología. La trama, atractiva en apariencia, cae en los tópicos previsibles de la ciencia-ficción sin molestarse en reforzar los conflictos morales que inicialmente presentan. A pesar de la inclusión de algún que otro personaje atractivo, la mayoría son bastante planos y similares entre sí aunque el peor del todos es el protagonista, que esgrime una voz monotono incapaz de emocionarse, ni siquiera cuando descubre que su amada está viva.
Esta crítica puede parecer un tanto dura y quizá no la diversión que cualquier jugón obtendrá con Deus Ex 3 pero admito a que se debe a unas altas expectativas que no han acabado de cumplirse a pesar de la calidad de este juego.
miércoles, 13 de abril de 2011
Mortal Kombat Legacy: ¿Tendrán los productores la culpa?
Kevin Tancharoen es un tipo que ha estado grabando videoclips de Britney Spears y dirigiendo realities de danza para la MTV. Kevin quería hacer otro tipo de producciones pero claro, con un currículum así, poca gente iba a confiar en él para cosas más serias así que un día, se lío la manta a la cabeza y produjo un corto de acción reimaginando con más realismo la ambientación y varios personajes de la serie de videojuegos Mortal Kombat. Disfruten del corto Mortal Kombat Rebirth y ahora seguimos.
El corto acabó colgado en Internet donde tuvo un éxito espectacular lo que brindó a Tancharoen la oportunidad que buscaba y tras unos meses de producción, hace pocos días se estrenó una webserie llamada Mortal Kombat Legacy, cuyo primer capítulo pueden ver aquí.
Este primer capítulo ha tenido una buena acogida pero para mí es evidente que el corto es mucho mejor. Cunado apareció Rebirth, algunos fans criticaron el realismo del corto pues la saga MK siempre ha estado basada en la fantasía. Por eso imagino que Tancharoen decidió o vio como le imponían esos rifles futuristas que me han cortado el rollo por completo, además de las famosas frases lapidarias, las cámaras lentas absurdas y tal y cual. La cuestión que me planteo es precisamente esa: ¿Lo decidió o se lo impusieron? Mi pesimismo me obliga a pensar mal, pero viendo detenidamente ambos videos, me da la sensación de que se lo impusieron y si ha sido así, se trata de la enésima cagada de los productores que creen saber lo que quiere la gente.
En fin, Mortal Kombat Legacy no está tan mal para ser una webserie (a pesar de los malditos rifles) y habrá que ver cómo evoluciona en los próximos capítulos pero me temo que ya podemos lamentarnos por la serie o película que Tancharoen podría haber hecho siguiendo los instintos que le ayudaron a realizar MK Rebirth.
El corto acabó colgado en Internet donde tuvo un éxito espectacular lo que brindó a Tancharoen la oportunidad que buscaba y tras unos meses de producción, hace pocos días se estrenó una webserie llamada Mortal Kombat Legacy, cuyo primer capítulo pueden ver aquí.
Este primer capítulo ha tenido una buena acogida pero para mí es evidente que el corto es mucho mejor. Cunado apareció Rebirth, algunos fans criticaron el realismo del corto pues la saga MK siempre ha estado basada en la fantasía. Por eso imagino que Tancharoen decidió o vio como le imponían esos rifles futuristas que me han cortado el rollo por completo, además de las famosas frases lapidarias, las cámaras lentas absurdas y tal y cual. La cuestión que me planteo es precisamente esa: ¿Lo decidió o se lo impusieron? Mi pesimismo me obliga a pensar mal, pero viendo detenidamente ambos videos, me da la sensación de que se lo impusieron y si ha sido así, se trata de la enésima cagada de los productores que creen saber lo que quiere la gente.
En fin, Mortal Kombat Legacy no está tan mal para ser una webserie (a pesar de los malditos rifles) y habrá que ver cómo evoluciona en los próximos capítulos pero me temo que ya podemos lamentarnos por la serie o película que Tancharoen podría haber hecho siguiendo los instintos que le ayudaron a realizar MK Rebirth.
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lunes, 28 de marzo de 2011
Mi Internet
Si sigo escribiendo sobre las bondades de The Sopranos o de la HBO, creo que me van a demandar por acosador así que he pensado que hoy haré algo diferente. A continuación, una pequeña lista de algunas de las páginas que visito con más frecuencia:
-Comic Book Movies: En esta página, se acumulan las noticias sobre películas basadas en cómics que muchos usuarios cuelgan en cuanto tienen conocimiento de la misma. Ésta es una página para los que necesitan detalles e información diaria sobre sus películas más esperadas.
-Winter is Coming: Dedicado exclusivamente a la cada vez más cercana adaptación televisiva de "A song of Ice and Fire", este blog contiene entrevistas, trailers y artículos varios, además de una cuenta atrás que marca el día del estreno.
-El blog de Jotacé: El blog más divertido de toda la Red. Jotacé, y su milicia de seguidores, se dedica a usar imágenes de cómic sacadas de contexto para hacer todo tipo de bromas y chistes verdes a costa de los superhéroes más famosos. Si lees cómic, este blog es visita obligada.
-Game Informer: Game Informer es una página sobre videojuegos que no se limita a reproducir las noticias que van surgiendo en diferentes medios sino que también recopila modas, bromas, curiosidades y todo tipo de información en relación con los videojuegos. El link lleva a la sección PC.
Creo que estos cuatro links me definen bastante bien y serán interesantes para todo el que tenga unos gustos parecidos a los míos. Cuando me vuelva a quedar sin ideas, la segunda parte!
-Comic Book Movies: En esta página, se acumulan las noticias sobre películas basadas en cómics que muchos usuarios cuelgan en cuanto tienen conocimiento de la misma. Ésta es una página para los que necesitan detalles e información diaria sobre sus películas más esperadas.
-Winter is Coming: Dedicado exclusivamente a la cada vez más cercana adaptación televisiva de "A song of Ice and Fire", este blog contiene entrevistas, trailers y artículos varios, además de una cuenta atrás que marca el día del estreno.
-El blog de Jotacé: El blog más divertido de toda la Red. Jotacé, y su milicia de seguidores, se dedica a usar imágenes de cómic sacadas de contexto para hacer todo tipo de bromas y chistes verdes a costa de los superhéroes más famosos. Si lees cómic, este blog es visita obligada.
-Game Informer: Game Informer es una página sobre videojuegos que no se limita a reproducir las noticias que van surgiendo en diferentes medios sino que también recopila modas, bromas, curiosidades y todo tipo de información en relación con los videojuegos. El link lleva a la sección PC.
Creo que estos cuatro links me definen bastante bien y serán interesantes para todo el que tenga unos gustos parecidos a los míos. Cuando me vuelva a quedar sin ideas, la segunda parte!
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martes, 22 de marzo de 2011
Street Figther. The Legend of Chun-Li o el triunfo de la basura
En uno de esos momentos, me decidí por Street Fighter: The Legend of Chun-Li entre varias pelis y ciertamente, no fue la mejor decisión del día. La última adaptación al cine del clásico videojuego es casi peor que la primera y con eso te lo digo todo. Lo único bueno que tiene esta película es su protagonista, Kristin Kreuk, una jamona con las aptitudes interpretativas básicas. Todo lo demás, es malísimo.
Aquellos de vosotros que os acordéis de la peli de Street Fighter de Van Damme os estareis preguntando cómo es posible que esta nueva adaptación sea peor que aquella parafernalia camp y surrealista. La verdad es que no conozco la respuesta, en aquella vieja peli al menos intentaban complacer a los aficionados al videojuego con la presencia de casi todos los personajes en la película. Aquí, sólo aparecen 4 personajes originales para luego añadir otros 4 o 5 personajes nuevos que no tienen interés ni gancho y que podrían haber sido Ken o Ryu o cualquier otro con suma facilidad.
En definitiva, The Legend of Chun-Li es una película para olvidar y ni siquiera vosotros, fans de los upper cuts y Hadduken, seréis capaces de disfrutar de semejante película. Es triste que Hollywood gaste 50 millones de dólares para rodas una basura de tales proporciones pero así funciona el mundo.
Aquellos de vosotros que os acordéis de la peli de Street Fighter de Van Damme os estareis preguntando cómo es posible que esta nueva adaptación sea peor que aquella parafernalia camp y surrealista. La verdad es que no conozco la respuesta, en aquella vieja peli al menos intentaban complacer a los aficionados al videojuego con la presencia de casi todos los personajes en la película. Aquí, sólo aparecen 4 personajes originales para luego añadir otros 4 o 5 personajes nuevos que no tienen interés ni gancho y que podrían haber sido Ken o Ryu o cualquier otro con suma facilidad.
En definitiva, The Legend of Chun-Li es una película para olvidar y ni siquiera vosotros, fans de los upper cuts y Hadduken, seréis capaces de disfrutar de semejante película. Es triste que Hollywood gaste 50 millones de dólares para rodas una basura de tales proporciones pero así funciona el mundo.
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martes, 25 de enero de 2011
Battlefield: Bad Company 2: Largas horas de matanza
B: BC2 es el Multiplayer FPS al que estoy jugando ahora mismo y os puedo asegurar que se trata de un gran juego. Generalmente, juego acompañado de mi camarada Aranden pero si, por lo que sea, está ausente, no hago ascos a hacer de lobo solitario.
La característica que más llama la atención es la posibilidad de destruir muchos de los edificios y estructuras que pueblan el campo de batalla. Así, mientras estás jugando puedes ver los edificios cayendo a tu alrededor mientras lanzas granadas y ráfagas con mi querido AN-94. Además, el juego está muy bien equilibrado y los mapas bien diseñados en general. Si tuviera que poner pegas sería la incapacidad de tirarse al suelo en vez de sólo agacharse, aunque entiendo que se trata de un mal necesario para aumentar el factor arcade, y la ausencia de un buen sistema para equilibrar los equipos cuando uno de ellos lleva ya muchas rondas ganando con facilidad.
Aunque podría elegir muchos videos os voy a dejar un video que ha hecho un tipo mostrándo las bondades de mi arma preferida. Los comentarios del friki de turno están en inglés.
La característica que más llama la atención es la posibilidad de destruir muchos de los edificios y estructuras que pueblan el campo de batalla. Así, mientras estás jugando puedes ver los edificios cayendo a tu alrededor mientras lanzas granadas y ráfagas con mi querido AN-94. Además, el juego está muy bien equilibrado y los mapas bien diseñados en general. Si tuviera que poner pegas sería la incapacidad de tirarse al suelo en vez de sólo agacharse, aunque entiendo que se trata de un mal necesario para aumentar el factor arcade, y la ausencia de un buen sistema para equilibrar los equipos cuando uno de ellos lleva ya muchas rondas ganando con facilidad.
Aunque podría elegir muchos videos os voy a dejar un video que ha hecho un tipo mostrándo las bondades de mi arma preferida. Los comentarios del friki de turno están en inglés.
jueves, 18 de noviembre de 2010
Minecraft: Lo que un tipo puede crear
Minecraft es un juego independiente desarrollado exclusivamente por Markus Persson, un diseñador de videojuegos que ha tenido un gran idea. Definir Minecraft no es tárea fácil pero básicamente trata de la recolección de elementos para construir cualquier cosa que quieras. Como se puede comprobar en las imágenes y videos, los gráficos del juego son muy sencillos pero son parte indivisible del estilo de juego. Casi todo en Minecraft está compuesto por bloques, cubos con diferentes texturas que simulan distintos materiales y con esos cubos puedes construir cualquier cosa que se te ocurra. Para construir esos materiales tienes que destruir el escenario y excavar creando minas y catacumbas.
Por supuesto, la genialidad del juego reside en su increíble libertad y lo que se llama jugabilidad emergente en la que unos pocos elementos sencillos se combinan entre sí para crear infinitas posibilidades. Navegar por youtube buscando vídeos de Minecraft es una extraña experiencia pues hay fanáticos del juego por ahí que han construido verdaderas maravillas como un modelo a escala real del Enterprise de Star Trek o una CPU, el cerebro de un ordenador, que funciona de verdad. 600.000 personas han comprado ya el juego a pesar de que está todavía en Alpha (luego viene la Beta, los testeos y ya el juego final).
Debido a todo lo que he leído y visto de este juego, todavía no me he decidido a comprarlo pues otra adicción más podría ser letal para mi vida real pero creo que voy a acabar picando muy muy pronto. Disfrutad del trailer que ha hecho un aficionado.
Por supuesto, la genialidad del juego reside en su increíble libertad y lo que se llama jugabilidad emergente en la que unos pocos elementos sencillos se combinan entre sí para crear infinitas posibilidades. Navegar por youtube buscando vídeos de Minecraft es una extraña experiencia pues hay fanáticos del juego por ahí que han construido verdaderas maravillas como un modelo a escala real del Enterprise de Star Trek o una CPU, el cerebro de un ordenador, que funciona de verdad. 600.000 personas han comprado ya el juego a pesar de que está todavía en Alpha (luego viene la Beta, los testeos y ya el juego final).
Debido a todo lo que he leído y visto de este juego, todavía no me he decidido a comprarlo pues otra adicción más podría ser letal para mi vida real pero creo que voy a acabar picando muy muy pronto. Disfrutad del trailer que ha hecho un aficionado.
lunes, 15 de noviembre de 2010
Starcraft 2: Wings of Liberty
En el 1998, los RTS (Real Time Strategy) o juegos de estrategia ya estaban triunfando en el mercado pero fue entonces cuando Blizzard sacó su genial Starcraft. El gran equilibrio y diferenciación entre las tres razas y su jugabilidad próxima al ajedrez lo convirtieron en un gran éxito y se convirtió en uno de los primeros y más exitosos e-games de la historia. Hemos tenido que esperar doce años para poder jugar su secuela que ha sido sabiamente dividida en tres partes, una por raza, para disfrutar de una amplia campaña con cada una. He de decir que ni el primero ni este segundo me interesaron especialmente en su modalidad multiplayer. Yo siempre he sido un fánatico de las historias y gran aficionado a la ciencia-ficción así que lo mío es jugar la campaña y poco más.
La historia de esta primera parte no está mal pero teniendo el cuenta la experiencia de Blizzard para ofrecer juegos cinematográficos y para crear grandes cinemáticas pre-renderizadas, Wings of Liberty me ha sabido a poco. No os engañeis, se trata de una gran campaña pero el listón de Blizzard estaba muy alto desde Warcraft 3. La presentación de la campaña y la navegación en ella está muy conseguida y es entretenida. Los diálogos tienen la gran cualidad de ser todo lo explicativos y emotivos que tienen que ser sin llegar a pasarse de largo. Es muy típico ir apretando ESC cada vez que ya has acabado de leer la línea en los subtítulos mientras el personaje sigue hablando (mi ansia me lleva a hacerlo a menudo), pero en este juego apenas he tenido que hacerlo un par de veces.
La trama que se desarrolla a lo largo de una docena de misiones trata sobre la rebelión del protagonista contra un tirano más el rescate de su amada de manos de una infestación alien. Quizá por querer dar una campaña a cada raza, esta primera de los Terran parece un poco lenta y además, no aprovechan para crear una tramas secundarias interesantes y entrecruzadas. Me hubiera gustado más apariciones de la doctora solidaria y sobretodo del Specter hawaiano pero por desgracia se quedan en un par de apariciones y la posibilidad de ayudarles o no. También me hubiera gustado una campaña menos lineal pero imagino que eso era de esperar.
Sólo por echar un vistazo a la historia de la campaña del Wings of Liberty ya vale la pena echarle un vistazo a este juego. Si además eres aficionado a los RTS seguro que ya lo estás jugando y si no, pues tardas. Os dejo con una de las mejores cinemáticas del juego que además no es spoiler pues es un flashback del primer juego.
La historia de esta primera parte no está mal pero teniendo el cuenta la experiencia de Blizzard para ofrecer juegos cinematográficos y para crear grandes cinemáticas pre-renderizadas, Wings of Liberty me ha sabido a poco. No os engañeis, se trata de una gran campaña pero el listón de Blizzard estaba muy alto desde Warcraft 3. La presentación de la campaña y la navegación en ella está muy conseguida y es entretenida. Los diálogos tienen la gran cualidad de ser todo lo explicativos y emotivos que tienen que ser sin llegar a pasarse de largo. Es muy típico ir apretando ESC cada vez que ya has acabado de leer la línea en los subtítulos mientras el personaje sigue hablando (mi ansia me lleva a hacerlo a menudo), pero en este juego apenas he tenido que hacerlo un par de veces.
La trama que se desarrolla a lo largo de una docena de misiones trata sobre la rebelión del protagonista contra un tirano más el rescate de su amada de manos de una infestación alien. Quizá por querer dar una campaña a cada raza, esta primera de los Terran parece un poco lenta y además, no aprovechan para crear una tramas secundarias interesantes y entrecruzadas. Me hubiera gustado más apariciones de la doctora solidaria y sobretodo del Specter hawaiano pero por desgracia se quedan en un par de apariciones y la posibilidad de ayudarles o no. También me hubiera gustado una campaña menos lineal pero imagino que eso era de esperar.
Sólo por echar un vistazo a la historia de la campaña del Wings of Liberty ya vale la pena echarle un vistazo a este juego. Si además eres aficionado a los RTS seguro que ya lo estás jugando y si no, pues tardas. Os dejo con una de las mejores cinemáticas del juego que además no es spoiler pues es un flashback del primer juego.
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lunes, 8 de noviembre de 2010
Sin juegos no hay futuro
Ése era el lema de la última GenCon que se celebró en Barcelona y a la que atendí en mi dulce adolescencia con un par de amigos. La experiencia fue sencillamente fantástica, me abrió las puertas a un mundo que aparentemente ha pasado de largo y que echo mucho de menos: el rol en vivo. Pero esa es otra historia.
Cuando somos pequeños, todos jugamos. La cantidad y variedad de juegos es sencillamente inabarcable pues, si hacía falta, los inventabas sobre la marcha. Los juegos eran una manera de relacionarse con los demás y la fuente principal de felicidad y disfrute. Luego a medida que nos hacemos mayores, jugar ya no nos interesa tanto como emborracharnos, las chicas (o chicos) y, un poco más adelante, labrarse un porvenir. Aunque está cambiando, los juegos se convierten en un asunto del pasado, de la infancia y está mal visto dedicar mucho tiempo al juego. La razón supongo que reside en la percepción del juego como algo de la infancia, una actividad para niños. Evidentemente, gracias a grandes pioneros, esa errónea percepción está cambiando y cada vez hay más adultos que siguen la mejor de las tradiciones de la infancia: el arte de jugar.
Aún así, todavía me encuentro gente que se extraña al verme jugar a cualquier juego y que lo resumen en: "Está matando bichos" cuando la realidad es otra. Sí, muy a menudo me dedico a matar bichos en mis juegos pues lo disfruto pero lo que en realidad hago es disfrutar de una historia, igual que hago con novelas, películas, series y cómics.
Aunque no lo parezca, ahí fuera hay juegos para TODO el mundo. No importa lo particular que creas que eres, hay un juego para tí. Este post es una breve declaracón de amor a los juegos que tantos grandes momentos me han ofrecido. Ni os podéis imaginar lo que he vivido.
He estado buscando un vídeo en el que aparecieran algunos de los juegos que más he disfrutado pero al final me he decantado por una Historia de los videojuegos desde 1972 hasta el 2007. Los videojuegos no son los únicos juegos que existen pero de un tiempo a esta parte, son a los que dedico más tiempo.
Sin juegos no hay futuro.
Cuando somos pequeños, todos jugamos. La cantidad y variedad de juegos es sencillamente inabarcable pues, si hacía falta, los inventabas sobre la marcha. Los juegos eran una manera de relacionarse con los demás y la fuente principal de felicidad y disfrute. Luego a medida que nos hacemos mayores, jugar ya no nos interesa tanto como emborracharnos, las chicas (o chicos) y, un poco más adelante, labrarse un porvenir. Aunque está cambiando, los juegos se convierten en un asunto del pasado, de la infancia y está mal visto dedicar mucho tiempo al juego. La razón supongo que reside en la percepción del juego como algo de la infancia, una actividad para niños. Evidentemente, gracias a grandes pioneros, esa errónea percepción está cambiando y cada vez hay más adultos que siguen la mejor de las tradiciones de la infancia: el arte de jugar.
Aún así, todavía me encuentro gente que se extraña al verme jugar a cualquier juego y que lo resumen en: "Está matando bichos" cuando la realidad es otra. Sí, muy a menudo me dedico a matar bichos en mis juegos pues lo disfruto pero lo que en realidad hago es disfrutar de una historia, igual que hago con novelas, películas, series y cómics.
Aunque no lo parezca, ahí fuera hay juegos para TODO el mundo. No importa lo particular que creas que eres, hay un juego para tí. Este post es una breve declaracón de amor a los juegos que tantos grandes momentos me han ofrecido. Ni os podéis imaginar lo que he vivido.
He estado buscando un vídeo en el que aparecieran algunos de los juegos que más he disfrutado pero al final me he decantado por una Historia de los videojuegos desde 1972 hasta el 2007. Los videojuegos no son los únicos juegos que existen pero de un tiempo a esta parte, son a los que dedico más tiempo.
Sin juegos no hay futuro.
viernes, 8 de octubre de 2010
Mount&Blade: Warband o elige tu propia aventura
A pesar de ser un jugón empedernido, no he colgado muchos posts sobre videojuegos en el blog. Las razones son variadas, para empezar, creo que la amplia mayoría de los lectores de este blog no sienten especial interés por los videojuegos. Otra de las razones se llama Darkfall y tengo un blog en inglés dedicada exclusivamente a este juego que tantas horas consume. Como la mayoría de MMORPGs del mercado, Darkfall pasa de vez en cuando por períodos en los que uno no puede jugar porque están actualizando el juego. Es en esas ocasiones en las que me da por tantear otros juegos y esta vez le ha tocado a Mount&Blade: Warband y me siento afortunado de haber encontrado otro gran juego.
Warband es un simulador medieval en el que interpretas el rol de un recién llegado a un continente con varios reinos en disputa. A partir de ahí, todo lo demás lo eliges tú. Tu personaje viaja a aldeas, ciudades, castillos y otras localizaciones en las que puede reclutar hombres para su ejército, dedicarse al comercio, convertirse en caballero vasallo o multitud de cosas más. Warband no tiene una historia que cada jugador va disfrutar a diferencia del Fallout 3, pero ofrece una mayor cantidad de opciones. Cómo reza el título del post, en este brillante juego de TaleWorlds, tú eliges tu propia historia; utilizando el creador de personajes empiezas a configurar el pasado de tu personaje y es tu deber dotarle de objetivos a largo plazo que es lo que guiará tu partida. Si no te gusta el interesante sistema de combate, puedes hacer que tus hombres luchen por tí; si no te interesa el politiqueo medieval, puedes dedicarte a saquear todo lo que encuentres en tu camino; también puedes fichar a personajes especiales que lucharán junto a tí y te beneficiarán con varias habilidades; puedes conducir ganado de un lugar a otro, puedes asaltar carabanas, luchar en torneos, realizar encargos, rescatar a nobles apresados...
En fin, Warband es un pedazo de juego como hacen pocos ultimamente en el que el jugador de verdad siente que tiene el control, un verdadero sandbox en el que los gráficos anticuados no diluyen su calidad ni un ápice. Una joya digital.
Warband es un simulador medieval en el que interpretas el rol de un recién llegado a un continente con varios reinos en disputa. A partir de ahí, todo lo demás lo eliges tú. Tu personaje viaja a aldeas, ciudades, castillos y otras localizaciones en las que puede reclutar hombres para su ejército, dedicarse al comercio, convertirse en caballero vasallo o multitud de cosas más. Warband no tiene una historia que cada jugador va disfrutar a diferencia del Fallout 3, pero ofrece una mayor cantidad de opciones. Cómo reza el título del post, en este brillante juego de TaleWorlds, tú eliges tu propia historia; utilizando el creador de personajes empiezas a configurar el pasado de tu personaje y es tu deber dotarle de objetivos a largo plazo que es lo que guiará tu partida. Si no te gusta el interesante sistema de combate, puedes hacer que tus hombres luchen por tí; si no te interesa el politiqueo medieval, puedes dedicarte a saquear todo lo que encuentres en tu camino; también puedes fichar a personajes especiales que lucharán junto a tí y te beneficiarán con varias habilidades; puedes conducir ganado de un lugar a otro, puedes asaltar carabanas, luchar en torneos, realizar encargos, rescatar a nobles apresados...
En fin, Warband es un pedazo de juego como hacen pocos ultimamente en el que el jugador de verdad siente que tiene el control, un verdadero sandbox en el que los gráficos anticuados no diluyen su calidad ni un ápice. Una joya digital.
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