lunes, 25 de enero de 2010

Being Human: la hora del aperitivo


Being Human es una serie británica que trata sobre un vampiro, un hombre-lobo y un fantasma que viven juntos en un piso. Así de primeras podría parecer un Friends sobrenatural pero no, BH es serializado y la historia avanza en cada uno de los 6 episodios que tiene la primera temporada (en GB las hacen de 6 caps por temporada, mira tú). A pesar de no ser nada del otro mundo, la primera temporada me gustó mucho. Una serie ligerita para ver a la hora del aperitivo. Ayer ví los dos primeros episodios de la segunda temporada que ya están emitiendo en televisión. En conjunto, la serie me gustó un poco menos, no sé bien porqué, pero me fijé mucho más en lo bien hecha que está. Se toman su tiempo en las escenas que lo necesitan, tiene buenos actores y un buen guión, los efectos no están mal (lo peor es el hombre-lobo pero es que es tan dificil y tan caro hacerlo bien, mis esperanzas están en la nueva peli de Benicio Del Toro) y los momentos cómicos son graciosetes. Por lo que sea, yo la he disfrutado un poco menos, supongo que será el síndrome de la primera vez. En fin, si os gusta los sobrenatural, aquí hay material.

martes, 19 de enero de 2010

Darkfall: el amor es complicado

El 4 de enero de 2010 empecé a jugar a un juego que ha cambiado mi perspectiva para con los videojuegos: Darkfall. Yo he sido un jugón toda mi vida, me encantan los videojuegos y habré jugado a docenas y docenas de ellos. Pero creo que ninguno me ha enganchado tanto como Darkfall. Se trata de un MMORPG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game) y como tal, es un juego complicado, con muchas facetas, y en el que se puede gastar una cantidad exagerada de horas antes de parar de jugar por desgaste. Por desgracia, además de jugón, siempre he sido un vicioso y ése es el problema. Últimamente me cuesta usar mi tiempo de vicio (y a veces el tiempo de trabajo) en otra cosa (vease series, películas, libros, comics...) que no sea el Darkfall. De hecho, me pregunto cuando podré jugar a otros juegos.
Para aprovechar un poco este vicio tan inaudito, creo que voy a empezar un blog en inglés sobre mis viajes y peripecias en el mundo de Agon. Además de eso, mi misión ahora es conseguir un cierto equilibrio entre el Darkfall y el resto de vicios porque no quiero dejar de lado todo lo demás, incluido este mi humilde blog.

martes, 8 de diciembre de 2009

El universo ya tiene nombre: Arkania

Jejeje. Curiosamente este nombre, lo "inventé" y empecé a usarlo hace mucho tiempo para muchas de mis ficciones. Hoy si inaugura como nombre general de un mi universo diégetico para cómic. Se llama Universo Arkania (aunque seguirá siendo Universo C en las etiquetas).
Tengo millones de ideas para este universo y para como mínimo 3 o 4 series sobre personajes distintos. Tiene mucho potencial. El UA (ja!) está basado en el mundo real y de hecho es un evento concreto lo que lo desencadena todo: el Gran Retorno. Espero que os guste.

El 26 de agosto de 1883 se produce en todo el mundo el Gran Retorno. En mayor o menor densidad según la región, emergen de la tierra extrañas y muy antiguas estructuras además de multitud de seres mitológicos (duendes, trols, elfos, enanos, dragones, hadas, vampiros, hombres-lobo, espíritus, elementales, sirenas, arpías… de todo) como si hubieran despertado de un largo sueño a unos pocos dedos bajo tierra. En Europa es donde aparecen la mayor cantidad de Míticos. Según sus propios recuerdos, cuando el hombre empezaba a descubrir la agricultura, los Míticos hacía siglos que dominaban la forja y la magia hasta que un día simplemente desaparecieron y no pueden recordar nada hasta el día del Gran Retorno, en el que despertaron y vieron que sus hogares habían sido invadidos o devastados. Se desata la Gran Guerra a finales de ese mismo año. Tras 5 largos años de lucha encarnizada y muy igualada, se declara una tregua y se inician conversaciones de paz. Durante y al final de la Gran Guerra, muchos de los Míticos viajan a América junto a otros miles de inmigrantes. Allí el gobierno los utiliza para modernizar y enriquecer el país construyendo y trabajando con sus habilidades especiales, hasta que poco a poco consiguen el estatus de ciudadanos de pleno derecho. En el 1940, los Mítico-Americanos ya se encuentran en todas las escalas de la sociedad cada uno haciendo el mejor uso posible de sus habilidades, desde elfos y magos ricachones, hasta enanos que trabajan en la obra, los gremlins en talleres mecánicos, algunas ninfas se prostituyen, los leprechauns se emborrachan en las cantinas y los elementales de fuego trabajan haciendo turnos en las calderas de hoteles y barcos. Aunque las cualidades más mágicas y poderosas de los Míticos se han debilitado mucho desde el Gran Retorno, muchos de ellos aún esconden grandes secretos.

Incógnito: añorando Sleeper


Ed Brubaker se ha consolidado como un gran guionista de cómics con un género concreto como especialidad: noir. En varias series marvel, ha usado su talento para el género negro para crear muy interesantes tramas superhéroicas y ahora en Incógnito vuelve a mezlcar ambos géneros en una historia que me ha recordado poderosamente a Sleeper. La trama de Incógnita gira alrededor de un súpervillano que se ve forzado a entrar en protección de testigos y a vivir una vida anodina y sin sentido.
Gráficamente, el cómic es estupendo. Phillips es un gran ilustrador y sus personajes se mueven por las viñetas derrochando expresividad y emociones.
Literariamente, el cómic también es estupendo. Por desgracia, yo soy un maníaco de los guiones excelentes y Brubaker camina bajo la sombra de su anterior Sleeper, que además tiene muchos parecidos con este Incógnito. Brubaker tendría que haberse arriesgado y probado otros senderos para Zack Aniquilante ya que por momentos, me parecía que estaba un Sleeper descafeinado.
Aún así, se trata de un buen cómic que probablemente seguiré cuando saquen el siguiente volúmen pero Bru debería buscar nuevos horizontes.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Modern Warfare 2: la guerra engancha


Creo verdaderamente que escribir tan en caliente, justo después de acabar lo que sea que haya acabado, no es una buena idea; pero si lo dejo pasar, se me empiezan a olvidar cosas, empezando por escribir el propio post, así que... al tajo.
Antes de nada, decir que los créditos finales del juego son muy buenos y han conseguido que me quede viéndolos hasta el final y eso no es fácil. Modern Warfare 2 es una de esas secuelas rápidas que aparecen en los videojuegos (la primera parte está comentada aquí). Ni el engine ni la jugabilidad han cambiado, pero ¿para qué cambiarlas? Lo que tenemos aquí es más de lo mismo que es exactamente lo que todo el mundo estaba pidiendo. Yo incluido.
El juego en sí contiene un modo multijugador y un modo de mini misiones llamado Operaciones Especiales. Al multi no he jugado aún pero promete mucho, las Special Ops. son muy adictivas pero la joya de la corona, al menos en mi opinión, es la campaña. A pesar de ser más corta y tener más problemas de claridad (a veces no queda claro qué estás haciendo ni para qué) la campaña es apasionante y muy absorvente. Los chicos de IW han creado una serie de niveles variopintos en los que realizas muchas y variadas funciones.
La historia empieza unos años después del primer juego y, además de otros personajes que no voy a desvelar, encarnas sobretodo a Roach, un soldado a las órdenes de MacTavish, el prota de la primera parte. Las misiones te llevan por todo el mundo y se desarrollan unas secuencias de acción muy espectaculares y divertidas de jugar. Eso es lo que es MW2, una película de acción plagada de secuencias hollywoodienses en las que tú eres el protagonista. Y está muy bien hecho. Hay algunas cosas que ya no impactan tanto como en la primera parte, pero sigue habiendo sorpresas y mucha diversión. Además, con ese final ya sabemos que habrá un MW3.

martes, 17 de noviembre de 2009

Cómo habría escrito yo: Heroes


Justo he acabado de ver el décimo episodio de la cuarta temporada de Heroes y no ha estado mal. Tampoco ha sido espectacular pero mejor que la media. De un tiempo a esta parte han empezado a aparecer ciertos rumores sobre la cancelación de la serie en los USA. Heroes ha sido una de las mayores decepciones que me he llevado en cuanto a series se refiere. Cuando empecé a engancharme, anunciaron la producción de una serie sobre personas con poderes. ¡El sueño del friki! Por desgracia, no cumplieron en absoluto y la primera temporada acabó muy, muy mal.
Así que he pensado que es un buen momento para escribir qué habría hecho yo con el material de Heroes.
Voy a basarme en las premisas establecidas en los primeros episodios, personajes y tramas en rasgos generales. No quiero replantear todo el asunto sino ponerme en la piel de un guionista imaginario al que le encargan la última revisión de los primeros episodios de Héroes. Eso no es así, pero da igual, supongamos que es antes de la grabación del piloto y que ya hay más guiones.
Primero repasemos dos personajes mal diseñados: Hiro Nakamura tiene un problema de exceso de poder. Sus habilidades son espectaculares y un buen recurso, pero a la larga se convierten en un obstáculo permanente. Ralentizar y con esfuerzo parar el tiempo, además de la teleportación, son más que suficientes y con algún giro de tuerca puedes hacerle viajar en el tiempo sólo de manera muy excepcional. Su personalidad sub-infantil también necesita un repaso (ahora en la 4ª temporada es cuando están empezando a aplicar esos cambios).
Peter Petrelli tiene el mismo problema que Hiro y también se están resolviendo en la 4ª. Adquirirlos por contacto y sólo de uno en uno es una mejora. Con el tiempo, tras empezar a dominar el asunto del contacto, podría empezar a acumular más de un poder.
En cuanto al resto de personajes en sí no haría más modificaciones. Algunos personajes me gustan más que otros, pero los dos cambios anteriores me parecen más importantes a largo plazo.
En cuanto a las tramas, a nivel general, necesita menos pero más densas y profundas. La principal en la primera temporada: la explosión en Nueva York, no me gusta en absoluto y la eliminaría completamente. Es una de esas tramas que sólo pueden acabar con los protas salvando Nueva York y que no tienen interés alguno. Sí que me quedaría con la Compañía, esa organización secreta que se dedica a cazar a los especiales. Sin duda le haría algunos retoques. No me gusta que los padres de todos los protas estén involucrados, quizá sólo los Petrelli y Mr. Bennet. Apenas la haría aparecer, la Compañía sería nuestro Smoking Man de los X-Files. De hecho, probablemente crearía alguna facción más involucrada en todo el asunto de los especiales, todas muy secretas.
La serie trataría sobre cómo reaccionan todos los personajes ante el descubrimiento de sus poderes. Enseguida veríamos qué hacen con sus poderes y cómo les afecta en su vida. Hay que imaginar esa forma de narrar realista y natural propia de la HBO. Además de estas lineas generales tendríamos a Sylar el asesino de especiales y la historia de los que se decidan a capturarle. Por otro lado, los oscuros y secretos objetivos de la Compañía y del resto de facciones, la búsqueda de respuestas sobre los poderes, la necesidad de ocultarse ante el mundo o de juntarse en un grupo que les acepte...
Algunos me dirían que aquí faltan muchas cosas y es cierto. ¿Cómo se desarrolla al trama de Sylar? ¿Cuales son los oscuros objetivos de la Compañia y las demás facciones? ¿Cual es el origen de sus poderes? Todas son buenas preguntas y requieren de más tiempo para ser desarrolladas y probablemente no seré yo el que de respuesta a esas preguntas. Podría estar varias días escribiendo este post y no es el plan. El plan era desahogarme un poco imaginando lo que Heroes podría haber sido y no fue.

martes, 10 de noviembre de 2009

Generation Kill



Hace un rato he acabado el último episodio de la miniserie Generation Kill. Al igual que me pasó con el Arte de Volar, estoy demasiado tocado por la serie como para emitir una crítica objetiva. Es la segunda vez que veo la serie y me ha gustado igual o más que la primera. Generation Kill no es una obra fácil, el espectador tiene que estar atento para captar todos los detalles y por eso creo que la he disfrutado tanto.
Generation Kill sigue a la primera unidad del ejército USA que entró en Iraq durante la pasada guerra. Durante 21 días, tenemos el privilegio de asomarnos a la vida de esos marines. Al márgen de la opinión que se pueda tener sobre los soldados, los ejércitos o los USA, digo privilegio por el gran realismo con el que se muestra a un grupo cuyas apariciones en la ficción están tan estereotipadas.
La calidad del guión es exquisita, de lo mejor, honestamente así aspiro a escribir algún día. De hecho, toda la producción tiene un altísimo nivel, como suele suceder en la HBO. En mi humilde opinión, esta cadena es de lo mejorcito en cuanto a ficción audiovisual se refiere y le dan tantas patadas al cine comercial que lo sacarían de órbita.
Aquellos de vosotros que os guste un buen desarrollo de personajes, sencillamente no os la podéis perder.