martes, 29 de noviembre de 2011

Uruloki: la página esencial sobre cine de género

Desde que quité la reducida y obsoleta mini sección de links del blog, siento de vez en cuando que tengo una pequeña deuda para con todas las páginas web que miro a diario y que no sólo me proveen de la tan ansiada información sino que me inspiraron y me inspiran a seguir y mejorar mi propio blog. Así, hoy quiero dedicar el artículo de hoy a Uruloki, la mejor página española para estar al día de todas las noticias sobre cine de género (siempre que uso este concepto me refiero a la ciencia-ficción, fantasía y acción). Por si no me habían ganado con sus actualizaciones diarias y repletas de datos, el nombre del blog es un homenaje a Tolkien y eso siempre da puntos.
Los que se decidan a visitarlo hoy, podrán disfrutar de una bonita entrevista a Nacho Vigalondo, el director de Extraterrestre además de todo el resto de noticias de la semana. Si ya conocías Uruloki, brindemos por ello. Si no lo conocías, ya me lo agradecerás más tarde.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Joe el Bárbaro o Alicia en el mundo de los cómics

Los lectores de cómics se pueden en dividir en dos grupos claramente diferenciados, los que opinan que Grant Morrison es un gran guionista y los que opinan que es un petardo. Yo, sereno y moderado como pocos, soy uno de los afortunados lectores capaces de aguantar de puntillas en el filo de la navaja y mantener una opinión abierta y templada sobre el autor escocés. En fin, vamos a dejarnos de rodeos que hay un cómic que comentar.
Como explicó el guionista, Joe el Bárbaro es su versión de la mezcla entre El Señor de los Anillos y Alicia en el País de las Maravillas aunque, como ha quedado patente en el título, a mí me parece una historia mucho más cercana  a la novela de Carrol que a la de Tolkien.
Joe the Barbarian cuenta la historia de un chaval con diabetes que sufre una crisis que le produce unas alucinaciones relacionadas con lo que le sucede en el mundo real: si se deja un grifo abierto en la fantasía aparece un río, un perro entra en su casa y un monstruoso cerbero les ataca en la alucinación. Esa relación entre realidad y fantasía es quizá el punto más flojo aunque es probable que se deba a mis altas espectativas en ese tema concreto. Siendo Morrison, esperaba que los momentos finales del cómic revelaran un giro sorprendente donde la interacción entre las alucinaciones provocadas por la falta de azúcar y los problemas de la vida real del teenager fuese algo más que un reflejo.
Durante el desarrollo de la trama, disfruté de algunos personajes divertidos y originales, localizaciones imaginativas y recursos utilizados con habilidad pues aunque Joe the Barbarian no sea la obra más rompedora de Morrison, sin duda se nota que el hombre calvo tiene muchas tablas. En el apartado artístico tenemos a Sean Murphy cuyo dibujo, aunque en algún momento es un pelo demasiado caótico, define perfectamente a personajes y acción con un estilo muy adecuado para la heterogénea mezcla de paisajes fantásticos, momentos oscuros y secuencias épicas.
Resumiendo, Joe the Barbarian no es una compra obligada ni aunque seas un fan de Morrison pero si te gustan la historias basadas en mundos fantásticos y los Viajes del Héroe, disfrutarás de las aventuras del joven Joe.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Skyrim o Bethesda sigue buscando el RPG perfecto

Desde este artículo sobre el gran Fallout 3 hasta hoy Bethesda nos ha obsequiado con Fallout: New Vegas junto a Obsidian, otra gran entrada en la espectacular saga post-apocalíptica, y recientemente con Skyrim, el quinto juego de The Elder Scrolls, otra saga fantástica que sigue haciendo felices a los roleros de medio mundo. Resulta obvio que Bethesda sigue tras el RPG perfecto y aunque en cada juego parece dar un par de pasos atrás, sin duda también da una docena adelante.
Skyrim, como todos los Elder Scrolls, está ambientado en un mundo fantástico habitado por criaturas mágicas donde monstruos y héroes conviven con molineros, cazadores, nobles, sabios, comerciantes y pescadores. Skyrim es un juego que hace muchas y muchas cosas bien, demasiadas como para ponerme a enumerarlas pero que puedo intentar resumir. Skyrim ofrece un mundo muy muy grande que el jugador puede explorar a placer sin apenas límites y una libertad casi total para hacerlo de la manera que prefiera. Cada jugador puede escoger ser un personaje bondadoso, encantado de ayudar a los demás y decidido a enfrentar cada problema con una enorme hacha a dos manos; por otro lado, también es perfectamente viable encarnar a un malvado nigromante con ansías de poder o a un ladrón escurridizo que prefiere evitar cualquier enfrentamiento directo. El ancho mundo a explorar y la amplia libertad para hacerlo no serían cualidades tan notables sin la profunda y compleja interacción que el jugador tiene con cada uno de sus elementos y, más importante todavía, que éstos tienen entre sí. Una de las experiencias más satisfactorias consiste en relajarse y observar cómo una manada de lobos ataca a un ciervo o unos bandidos a un puesto fronterizo de manera completamente natural y no preparada: sencillamente unos se han cruzado en el camino de los otros y, a veces, estas cosas pasan.
Naturalmente, no todo es perfecto. Bethesda todavía tiene algunas asignaturas pendientes como la escasa profundidad del combate, la estúpida estupidez de la IA en algunas situaciones, los bugs y glitches que proliferan en sus juegos y alguna que otra cosa más que dedicados modders mejorarán poco a poco.
Supongo que mi entusiasmo es prueba de la aplastante superioridad de los pros frente a los contras de este gran juego así que dejaré aquí este comentario pero si os he picado la curiosidad, os sugiero que busquéis por la red algunas de las historias que los jugadores de todo el mundo están creando para sí mismos pues ellas dan fe de todo lo que he dicho.

Battlefield 3 o el Rey del Multiplayer

El título nobiliario de Rey del Multiplayer se lo pongo yo, pues otros jugones podrían nombrar otros juegos que en su opinión superan al recién llegado Battlefield 3; pero con varias horas de juego puedo afirmar que las grande batallas del Battlefield 2 han vuelto a nuestros PCs.
Battlefield 3 vuelve a ofrecer gigantescas batallas en las que los jugadores pueden usar todo tipo de vehículos (tierra, mar y aire indiferentemente) además de varias combinaciones de armas para abatir y vencer a los jugadores enemigos. Frostbite, el engine, vuelve a mostrar sus bondades en esta nueva versión mejorando más si cabe lo visto en Bad Company 2. Uno podría estar comentado las grandezas y los pequeños defectos del modo multiplayer de Battlefield 3 durante horas y horas, pero me limitaré a señalar que es la experiencia multijugador más variada, estratégica y divertida del mercado actual sin ninguna duda.
Por otro lado, la campaña es una decepción. En este modo, tan obligatorio según las leyes de los FPS actuales, DICE no consigue ofrecer una experiencia de calidad a pesar del esfuerzo que han dedicado a imitar el estilo del Modern Warfare. Probablemente ahí radique su mayor error pero hay que entender que el enorme peso de las pasadas ventas de la franquicia enemiga pesa mucho en las espaldas de los desarrolladores de videojuegos. Todavía no he jugado el modo cooperativo aunque es de esperar que se trate de un curioso y más o menos entretenido añadido al modo multijugador: núcleo, pilar y esencia de toda la saga Battlefield.
Ya sé que he escrito un escueto y poco detallado comentario de este gran juego ¡pero de algún lado tendré que sacar las horas para jugarlo!

martes, 22 de noviembre de 2011

Parábola: la unión de dos titanes

Stan "The Man" Lee y Jean "Moebius" Giraud son dos de los nombres más reconocidos en el mundo del cómic. Stan Lee es uno de los padres fundadores de la Marvel actual y especialista en cameos en cualquier producto relacionado con superhéroes. Moebius es uno de los dibujantes más influyentes y el responsable del apartado gráfico de El Incal, una obra maestra del cómic europeo. Hace ya varios años, ambos colaboraron en un cómic sobre Galactus y Estela Plateada que unió a estos dos grandes talentos en lo que ahora es un bonito tomo de tapa dura publicado por Panini Comics.
La trama de Parábola sucede en un universo paralelo, que es aquel lugar dónde van los guionistas cuando no quieren verse esclavizados por la famosa continuidad, y trata sobre la segunda visita de Galactus a la Tierra. En su primera visita, Galactus acabó por prometer no hacer daño a la humanidad y Estela Plateada se quedó a vivir entre nosotros. Esta vez, Galactus aparece como una figura divina que pretende desestabilizar a la humanidad para que se destruya a sí misma. La trama "religiosa" de Parábola pretende ser muy seria e importante y esa aspiración diluye ligeramente el resultado final pues nunca llega a las cotas de interna reflexión que Stan Lee, el encargado del guión, parece esperar. Las disertaciones filosóficas sobre religión, libertad, fanatismo y deber no son excesivamente potentes aunque el guión en sí mismo, diálogos y situaciones, está muy escrito e hilvanado. Antes de juzgar el aspecto literario con demasiada rigurosidad hay que tener en cuenta que he dicho "varios años" me refería al 1988.
Al mando de los lápices tenemos al maestro Moebius y aquí sí que no hay queja o reclamación posible. Moebius es un monstruo del dibujo y en Parábola, aunque probablemente no sea su momento cumbre, cumple con creces. Los dibujos de Galactus y especialmente de Estela Plateada son brillantes, la acción es clara y fluida, los personajes son reconocibles y expresivos... No sé, me siento un poco inútil intentando analizar el arte de Moebius. Disfruten de sus dibujos y ya está.
Parábola es un cómic histórico. Como en muchas otras cosas, su importancia reside más en las anécdotas que hay alrededor de la obra (la unión de dos titanes de la industria) que en la obra en sí pero a pesar de todo, sigue siendo un cómic curioso y muy interesante que un aficionado no puede perderse.

lunes, 21 de noviembre de 2011

¡No lloréis!

Con la tentación de escribir un artículo mucho más sangrante al respecto de estas últimas elecciones, me limitaré a decir que ahora que el PP va a gobernar durante un mínimo de 4 años en este país nuestro podemos regocijarnos en una posibilidad: el auge en fuerza y reconocimiento del movimiento del 15M, una de las pocas esperanzas por el verdadero cambio, que en un escenario más tranquilo y moderado corría el peligro de morir de cansancio y desencanto. El que no se consuela es porque no quiere.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Un Mundo Feliz o un Huxley pesimista

Este es uno de esos artículos que he estado posponiendo sin ninguna razón sólida así que ya toca quitárselo de encima. Un Mundo Feliz es la quinta novela de Aldous Huxley y junto con "1984" de George Orwell es la novela distópica por antonomasia. De hecho, ambas novelas son la máxima representación de las dos corrientes de pensamiento más habituales en el desarrollo de futuros distópicos. Mientras Orwell teme el poder y autoridad de los gobiernos para arrebatarnos nuestra libertad, la pesadilla de Huxley consiste en una sociedad que voluntariamente sacrifica su libertad a cambio de una felicidad moderada, vacía y artificialmente estable.
Aunque la novela de Orwell en su día me impactó más que la de Huxley, ahora me parece que Un Mundo Feliz es un retrato mucho más terrorífico y más cercano a la realidad.
Un Mundo Feliz narra la historia de Bernard Marx, un individuo que empieza a cuestionar los pilares sobre los que se ha construida esta sociedad ideal en la que todo el mundo es feliz. Sus dudas le llevarán a viajar hasta una reserva dónde los humanos que todavía se reproducen de manera natural viven como si fueran cavernícolas. Allí descubrirá a un joven nacido entre los dos mundos que se convertirá en una celebridad en el mundo industrializado donde Ford es adorado como si fuera Dios.
El estilo literario de Huxley es curioso y un poco complicado. Como muchos otros autores, hay innumerables referencias que hacen de su mundo un lugar más realista y verosímil pero que pueden complicar la lectura debido a la gran cantidad de conceptos técnicos y nombres inventados. Por otra parte, Huxley desafía constantemente las espectativas del lector: los personajes casi nunca hacen lo que uno espera y no se comportan como los héroes o protagonistas de la mayoría de historias. Sobretodo en la parte final de la novela, intentaba adivinar lo que iba a suceder a continuación para verme equivocado en cada página. También hay que decir que teniendo en cuenta el triste, excéntrico (me recordó al final de El Perfume de Süskind) y pesimista, es más que natural ser incapaz de predecirlo.
Un Mundo Feliz está repleto de poderosas imágenes pero sin duda, el tramo que más me sorprendió es ese inicio de novela en la que Huxley describe como son "cultivados" los humanos en este mundo suyo. Los embriones, en lugar de estar en la barriga de la madre, viajan en tarros por cintas transportadoras que se mueven con extrema lentitud. Día tras día, los tarros recorren diferentes tramos de cinta en los que se suceden diferentes procesos bioquímicos diseñados para definir con total exactitud las características físicas y mentales del sujeto que va a surgir del tarro. Excelente y turbadora visión.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

El asombroso Cabeza Tornillo y otros objetos extraños: Más Mignola, por favor.

Cuando leí Hellboy por primera vez, sentí como la serpiente de la envidia se enroscaba poderosamente en mí. El tipo este, Mike Mignola, hacía exactamente lo a mí  me gustaría hacer: acción, aventuras, fantasía sobrenatural, ciencia-ficción retro y, para colmo, un dibujo sensacional. ¡Y todo lo hacía él! Desde entonces he devorado todo Hellboy que me ha pasado por delante, AIDP incluída.
Se entiendo entonces que al ver el nombre de las dos emes junto a un título tan sugerente, no dudase ni un segundo en agenciarme el tomo negro de tapa dura que ha publicado Norma Editorial. El asombroso Cabeza Tornillo contiene un par de historias breves ya publicadas (y galardonados) junto con algunas dibujadas para la ocasión.
Las historias de este tomo son muy variadas: desde el héroe pulp que es Cabeza Tornillo hasta reinvenciones de cuentos populares con "Abu Gung y las judías mágicas" pasando por extrañas fábulas como "El mago y la serpiente". Uno de los detalles que me ha gustado más es la interconexión que existe entre cada una de las historietas, sobretodo mediante personajes mencionados anteriormente o figuras que ya han aparecido. Otro punto en común entre los cuentos y diferenciador con el resto de la obra de Mignola es el humor casi-absurdo que impera en este tomo. Como ejemplo diré que hay un terrible demonio encerrado en un nabo milenario. Sí, un nabo; la hortaliza esa, vamos.
Creo que todo aficionado al cómic conoce ya a Mike Mignola y si te gustan sus cómics, éste también te gustará. El asombroso Cabeza Tornillo también puede ser un buen punto de entrada para aquellos con menos experiencia en viñetas y bocadillos por su carácter auto-contenido y unitario. Básicamente, otro gran cómic de un autor que es ya gigante.

martes, 15 de noviembre de 2011

Heroes of Might and Magic 6 o el fantástico ajedrez

En un extraño e incomprensible intento por modernizar el nombre de esta mítica franquicia, el verdadero título con el que este juego ha aparecido en las tiendas de medio mundo no es el que aparece en el título de este artículo pero ay de aquellos que menosprecien el poder de la nostalgia y de las tradiciones pues oirán los lamentos de los seguidores hasta en sus más dulces sueños. En fin, en este afortunado caso, la sexta entrega de Heroes of Might and Magic sigue fiel a los valores de la saga y el leve cambio de título no es más que un nimio detalle.
La retahíla de HMM siempre han tenido una jugabilidad parecida dividida en dos secciones: el mapa de campaña y el mapa de combate. En el mapa de campaña, cada jugador o IA controlada por el ordenador, puede mover a sus héroes por un mapa plagado de recursos que recoger, criaturas con las que luchar, edificios que ofrecen valiosos bonus o atributos, ciudades que conquistar y, por supuesto, los héroes de los demás jugadores. Cuando te encuentras a uno de ellos o decides enfrentarte a algún grupo de criaturas de las que salpican el mapa de campaña, el juego cambia de escenario para entrar en el mapa de combate.
El combate, igual que la campaña, funciona por turnos en los que cada una de las criaturas de tu héroe puede moverse por la cuadrícula que compone el mapa, atacar a otra criatura o usar alguna de sus habilidades especiales. Este sistema de combate por turnos es muy estratégico y está más cerca del ajedrez que de la mayoría de videojuegos que hay hoy en día en el mercado.
Hoy en día es impensable encontrar un videojuego sin un modo historia y HMM 6 no es una excepción. La trama gira alrededor de un grupo de hermanos que tras la misteriosa y trágica muerte de su padre, un poderoso Conde, se ven forzados a separarse para encontrar su lugar en el mundo. Aunque el modo historia no sea una maravilla narrativa, ofrece una buena excusa para explorar cada una de las facciones disponibles para el jugador y puede atraparte lo suficiente para gastar horas y horas en este juego.
Heroes of Might and Magic 6 no es un juego que vayas a jugar por sus espectaculares gráficos o por su absorbente historia sino por su elaborado sistema de combate por turnos. Si te gusta la estrategia old school, este es tu juego.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Conan o las bondades de las bajas expectativas

Cuando se estrenó esta nueva adaptación del mítico personaje de Robert E. Howard, las críticas fueron tan malas que uno de los guionistas confesó en un artículo que habían herido sus sentimientos. Así, se entenderá que mis expectativas para con esta película estuvieran a ras de suelo. Como suele suceder en estos casos, Conan no me ha parecido una película tan terrible. La falta de subtítulos en mi visionado puede haber ayudado.
Aunque se dice que cualquier personaje, trama y escenario puede convertirse en una buena historia en manos de un artesano con talento, una superproducción yanqui sobre Conan siempre va a ser un tipo de película muy concreta y esperar más es pedir peras al olmo. La trama del nuevo Conan sigue los tópicos del género al dedillo e incluye todos los elementos esperados: Conan nace en medio de una batalla y siendo muy joven ya tiene un domino innato del arte del combate. Un día, aparece el villano de turno, acompañado por sus coloridos y variados guardaespaldas que Conan irá venciendo de uno en uno a lo largo del metraje, hija-bruja incluida, para recuperar un pedazo de una máscara mágica que el padre de Conan oculta. Nuestro héroe será testigo de la muerte de su padre y jurará venganza. El malvado plan de Zim continúa con el sacrificio de una joven, guapísima por supuesto, que será rescatada (y tal y tal) por Conan. A pesar de todo, la acaban capturando y así se llega a la batalla final. El espectador exigente siempre puede pedir más, pero siendo lo que es, la historia es correcta pues al menos toca todas las notas que el aficionado espera oír.
El nivel del resto de elementos, artísticos y técnicos, no es muy elevado en ningún momento pero tampoco llega a los abismos que esperaba encontrarme. La mejor actuación es la del joven Conan pues el resto de personajes están exagerados y aparecen demasiado próximos al cómic pulp. La dirección y fotografía siguen los cánones de las películas de acción en Hollywood con planos muy cortos para las peleas y un acabado general con muy poca personalidad. Los efectos especiales son decentes pero faltos de espectacularidad.
En fin, Conan es una película de acción y fantasía con espadas, brujería, monstruos, sangre, músculos y chicas guapas. Ir al cine esperando cualquier otra cosa es un acto ingenuo y casi romántico hoy en día pero si estás preparado y te apetece un poco de Conan, obtendrás lo que buscas.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Hell on Wheels o el nacimiento de una nación

Aprovecho el título de la famosa película de Griffith porque encaja como anillo al dedo. La nueva serie de AMC está ambientada justo después de la Guerra Civil Americana  y pretende ser un retrato amplio y completo de la convulsa época. Hell on Wheels cuenta la historia del homónimo pueblo itinerante que tiene la misión de construir la línea de ferrocarril que unirá el Este de los USA con el Oeste. Temáticamente, los paralelismos con Deadwood son evidentes aunque luego, en la ejecución, Hell on Wheels no llega, de momento, a las mismas cotas de calidad.
El protagonista principal de Hell on Wheels es un ex-soldado del ejército confederado, los perdedores de la Guerra Civil que busca venganza sobre los hombres que mataron a su esposa. Toda esa información está bien camuflada en unos diálogos con cierta chispa pero que todavía necesitan un poco más de trabajo. El episodio piloto, único emitido hasta el momento, además de presentar al vengador se dedica a introducir al resto de personajes que nos guiarán en esta truculenta aventura desde el magnate que dirige la empresa hasta los negros que cavan las "trincheras" por donde pasará el tren, pasando por el indio convertido, la reciente viuda o incluso los indios que matan a su marido.
Hell on Wheels tendrá que mejorar mucho para superar a Deadwood pero sólo con pulir algunos detalles tiene el potencial de convertirse en una muy buena serie que reuna a todos los aficionados al western alrededor del televisor. Yo, desde luego, le voy a dar una oportunidad y no creo que me decepcione.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Once Upon a Time: Cuentos de hadas y misterios en televisión

Criticada por algunos por aprovechar el concepto de los cómics Fábulas de Vértigo justo cuando se consideraba adaptarlos para televisión, hace tres semanas llegó a las pantallas una nueva serie titulada Once Upon a Time. Esta nueva serie creada por dos guionistas y productores de Lost trata sobre los míticos personajes de los cuentos de hadas más famosos: Blancanieves, el Príncipe Azul, la Reina malvada, Pepito Grillo, Caperucita Roja, etc... Como es natural, estos personajes viven en el Bosque Encantado hasta que una terrible maldición ejecutada por la Reina los transporta a todos hasta un pueblo recóndito y apartado en nuestro gris mundo. Allí vivirán sin conocer los finales felices y sin recordar quién son en realidad hasta que Emma, una mujer de recursos, sea arrastrada hasta allí por un niño que dice ser su hijo y que afirma que ella es hija de Blancanieves y el Príncipe Azul, la única persona capaz de romper la maldición.
Hasta la fecha han aparecido 3 episodios de OUaT y poco a poco le voy cogiendo el pulso. Como la amplía mayoría de series generalistas, OUaT tiene dos frentes abiertos: el desarrollo de los personajes y el gran misterio. Ambas cuestiones avanzan en cada capítulo que, más o menos, es auto-contenido con una trama principal que empieza y acaba, con frecuentes flashbacks que nos cuentan el trasfondo de los personajes en el mundo fantástico del Bosque Encantado. Ninguno de los personajes es especialmente memorable pero aún es pronto para juzgarles tan severamente. Por otro lado, el arco de temporada es curioso pues no se trata de un único gran misterio sino de pequeñas incógnitas que están en el aire aunque creo que por poco tiempo.
Por supuesto, la serie tiene algunas cosillas como la relación entra la Reina y su hijo adoptado: él la trata mal porque ella es la mala pero no está claro si ella lo quiere y si lo quiere, ¿cómo aguanta esas impertinencias?
OUaT ha empezado bastante bien y hasta donde sé, la audiencia la está acompañando pero hasta dentro de unos cuantos capítulos no sabremos si llegará a buen puerto o no. Como siempre, ya os contaré.

PD: A pesar de lo que pueda parecer, la foto de arriba no la he hecho yo sino que es una imagen oficial de la cadena. Vaya tela...

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Sangre Armenia: la política de la sangre

Guy Vidal y Florenci Clavé son los autores de este cómic "de aventuras" de marcado corte político sobre el genocidio de los armenios a manos de los turcos. He usado las comillas porque a pesar de las intenciones de sus autores, me cuesta clasificar este cómic en el género de las aventuras. Hay peleas, huidas y tiroteos pero la marcada carga de crítica política y descripción histórica de esos tristes eventos le quita todo el protagonismo a las secuencias de acción que viven los personajes. De hecho, quizás es esa voluntad que equilibrar todos los ingredientes lo que hace flojear el conjunto final. Las 48 páginas del formato "álbum francés" se me antojan escasas para contar una historia de esta magnitud en la que, además de crear un trayecto intrigante y emocionante para los personajes, se quiere reflexionar sobre un evento histórico, sus causantes, las razones, las excusas y todo lo demás. Sangre Armenia peca de ser demasiado ambicioso, con demasiados personajes y situaciones que al final acaban atropellándose.
En la parte plástica, Clavé hace un gran trabajo dibujando personajes diferenciables y muy expresivos, decorados detallados y naturales y articulando una narrativa fluida. El uso de los negros profundos me recuerda mucho al expresionismo y acaba por coronar al dibujo como la estrella más brillante de este cómic.
A pesar de no estar tan bien construido como me gustaría, la crítica al olvido de las grandes tragedias pasadas es una reivindicación que resuena en mi interior y que, junto al excelente dibujo de Clavé ha convertido Sangre Armenia en un buen cómic a añadir a mi querida comiteca.

martes, 8 de noviembre de 2011

Adiós Nathan, hola Rudy: Vuelve Misfits

Tras la pérdida de su mayor estrella, muchos se preguntaban si la tercera temporada de Misfits conseguiría mantener el nivel de calidad anterior y la respuesta es un afortunado sí. Para que nos vamos a engañar, la llegada de Rudy no ha conseguido que olvidemos al grandísimo Nathan pero el personaje, además de ser bastante parecido, tiene su gracia. Por otro lado, lo que no puede ser, no puede ser y además es imposible así que hay que acostumbrase a Misfits sin Nathan.
Por el momento, se han estrenado dos episodios y ya puedo asegurar que Misfits sigue en forma. Evidentemente, la sorpresa de los primeros episodios ya ha desaparecido pero aún sigue siendo una serie original, deslenguada, atrevida y muy entretenida. Aún así, no todo son flores. Ahí en la distancia, uno puede empezar a vislumbrar los problemas que podrían surgir si los guionistas no se ponen las pilas. ¿Con cuantos superpoderosos villanos adolescentes se pueden cruzar por casualidad antes de que empiece a oler a mal? Caer una reiteración excesiva de los patrones que han funcionado hasta ahora sería un grave error y en esta temporada tienen que buscar nuevas rutas para que toda la historia no pierda verosimilitud.
Hasta que eso suceda, si sucede, permtiros el lujo de disfrutar de una serie de adolescentes con poderes hecha como dios manda.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Punta Escarlata: Intenciones desvaídas

La ausencia de esta serie de los lugares comunes en mis cibernéticas rondas de vigilancia y la falta de gancho han conseguido establecer un nuevo récord en la serie que he tardado más en acabar en relación a su número de episodios. Punta Escarlata se compone de 9 episodios que narran las peripecias de dos policías nacionales que investigan las muertes de unas jóvenes en un pequeño pueblo costero. A primeros de setiembre empecé a verla y he tardado dos meses en acabarla.
Si leéis mis primeras impresiones veréis que aunque no había razones para exaltarse, en general, Punta Escarlata cumplía más o menos con decencia en todos los campos primordiales. Lamentablemente, mis impresiones finales deberían bajarle un punto o dos la nota final si me dedicara a eso en este blog.
A pesar de la estabilidad de las cuestiones técnicas y artísticas, la trama, parte fundamental de esta serie de misterio, se ha ido llenando de agujeros e incoherencias que ha ido restando enteros al resultado final: personajes cuyas acciones son inexplicables, giros retorcidos y gratuito, saltos en el hilo de la investigación, etcétera, relaciones injustificadas... Al final, la potencia que podía tener un Twin Peaks a la española se ha quedado a medio camino y ha ido desapareciendo poco a poco.
La serie ha tenido un éxito moderado como era de esperar así que finalmente no supone ni un gran adelanto ni otra excusa para que los productores no inviertan en ficción para televisión. A pesar de la copia, plagio, homenaje de una escena mítica de The Wire, Punta Escarlata ha pasado por nuestros televisores sin mucha pompa y así es como se va.

jueves, 3 de noviembre de 2011

From Dust: jugando con los elementos

Descubrí este juego casi por casualidad, en una de esas escasas (¡Gracias a dios!) ocasiones en las que pierdo el tiempo navegando por entre las infinitas aguas del Youtube. Enseguida me sentí atraido hacia él y por fin he podido jugarlo.
From Dust es un juego de estrategia basado en la manipulación de los elementos: agua, tierra, lava... para conseguir que tu tribu de pequeños hombrecillos prospere y acabe por llegar al portal que les lleva del mundo en el que están hacia el siguiente en lo que comúnmente se conoce como niveles. La trama del juego es abstracta y poética hasta que casi podemos decir que no existe. Para colmo, la poca información que el juego pone a disposición del jugador sobre el mundo, sus reglas y sus habitantes se despliega ante el jugador de manera completamente textual y desligada de la jugabilidad.
La jugabilidad. Como en todos los juegos del mundo, ahí es donde radica la clave de todo el asunto. From Dust utiliza un conjunto de reglas fielmente basadas en las del mundo real: la interacción entre los elementos y las leyes de la física. Si dejas ir un puñado de agua en la ladera de una montaña, el agua bajará por la pendiente y si se encuentra con fuego, lo apagará. Cuando la lava se enfría, crea rocas. El agua se lleva lentamente la tierra del cauce de los ríos. Etcétera.
Este estilo de juego tipo puzzle mezclado con "God Game" está muy logrado, es original y es técnicamente impecable. De hecho, mientras jugaba se me pasó por la cabeza más de una vez que algunos profesores podrían utilizar el engine de From Dust para enseñar el funcionamiento de mareas, volcanes, erosión y otro fenómenos geológicos.
Para mí, From Dust fue una necesaria pausa ante los géneros que suelo jugar más a menudo, además de un divertimiento inesperado así que este juego ya tiene la etiqueta de "Recomendado".

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Buscando Trabajo: Una breve luz

La excusa que tengo pensada para todos estos días sin artículo en el blog se resume en un golpe de suerte que me tuve alejado del ordenador durante los 3 primeros días y que provocó un estado vacacional en el puente que siguió. Pero las "vacaciones" improvisadas ya han acabado y aquí estamos.
Por otra parte hay que admitir que la excusa es buena porque el mentado golpe de suerte fue, en realidad, una oportunidad de trabajar en la producción de un anuncio. Gracias a un amigo, me ofrecieron trabajar durante 4 quizá 5 días de runner para un productora de Barcelona.
Todo el asunto fue genial pues ya empezaba a notar el síndrome de abstinencia de rodajes y me dio la ocasión de conocer gente y estar involucrado en algo relacionado con mi carrera y mis gustos. Me da miedo guardar la esperanza de que, como muchos me dijeron durante esos días, ese trabajo se tratara de un primer paso y que, a continuación, empezarían a llegar otras ofertas parecidas.
Por supuesto, sigo lejos de mi objetivo de ganarme la vida contando historias pero quizá me estoy acercando a ganarme la vida con algo que me gusta y eso ya es un gran paso.